UX-Research zur nutzerzentrierten Produktentwicklung

Früh testen, um anders zu sehen

Wie die Perspektive potenzieller Nutzer*innen neue Impulse für die Videospiel-Entwicklung liefert

Veröffentlicht von:

Jule Sperrle
Research Consultant

Schriftzug mit dem Text "Time to play"

Kurz & kompakt

Der beste Zeitpunkt für Feedback von Nutzenden ist nicht unbedingt erst beim fertigen Produkt: Besonders wertvoll ist es, wenn ein Prototyp bereits authentisches Erleben ermöglicht und zugleich noch Raum für Weiterentwicklung besteht.

Was
Gaming-Test mit dem SWR: Narratives PC-Spiel „Eine Nacht im Moka Efti“ zum Staffelfinale von Babylon Berlin

Wie
1:1-Remote-Playtests am eigenen PC: Spielen mit Think Aloud und situativem Nachhaken, anschließend vertiefendes Interview zu Story, Gameplay und Usability

Lösungen dazu

Ausgangslage: Ein Spiel, das noch im Entstehen ist – und trotzdem schon erlebt werden kann

Was ist wichtig, wenn eine fiktionale Serienwelt nicht nur erzählt, sondern auch spielbar wird? Mit dieser Frage wurden wir vom SWR (Direktion Innovationsmanagement und Digitale Transformation) beauftragt, der zum Staffelfinale von Babylon Berlin ein narratives PC-Spiel entwickeln ließ. Spieler*innen bewegen sich im Game „Eine Nacht im Moka Efti“ durch Schauplätze der Serie, lösen Rätsel und tauchen selbst in die Welt von Babylon Berlin ein.

Zu diesem Zeitpunkt lag uns ein früher Prototyp vor – bereits spielbar, aber noch mitten in der Entwicklung. Ziel war es, zu verstehen, wie sich das Spielerlebnis anfühlt: Entsteht Spielspaß? Motiviert es zum Erkunden und Rätseln? Wird die Geschichte verstanden und macht sie neugierig auf den weiteren Verlauf? Und wie intuitiv funktionieren Steuerung und Navigation?

Für uns ein spannendes Projekt, bei dem wir zwei unserer Kernkompetenzen verbinden konnten: unsere langjährige Erfahrung in der TV- und Formatforschung und UX-Expertise. Denn gerade bei einem narrativen Game im Kosmos von Babylon Berlin entscheidet nicht nur die technische Umsetzung, sondern auch, inwieweit Storytelling, Charaktere und Spielwelt stimmig zusammenspielen.

Unsere Methode: Realitätsnahes Playtesting mit Tiefenverständnis

Gamerin vor Bildschirm

Um eine möglichst realistische Nutzerperspektive zu erhalten, setzten wir bewusst auf Spieler*innen, die gerne narrative Rätselspiele spielen, aber nicht in die Spieleentwicklung eingebunden sind. So konnten wir nachvollziehen, wie die interaktive Erweiterung der Babylon Berlin-Welt bei potenziellen Spieler*innen erlebt wird.

Die Tests fanden als 1:1-Sessions im Remote-Setting statt: Gespielt wurde am eigenen PC, begleitet von einer Interviewerin. Währenddessen teilten die Teilnehmer*innen ihren Bildschirm und beschrieben ihre Gedanken und Eindrücke; im anschließenden Interview wurden diese vertieft. Über einen Livestream konnte das Entwicklungsteam mitverfolgen und gezielt nachhaken.

Eine Besonderheit beim Playtesting: Spieler*innen bewegen sich sehr unterschiedlich durch die Spielwelt. Während einige schnell und zielgerichtet vorgingen, erkundeten andere gründlicher und langsamer. Gleichzeitig mussten bestimmte Spielabschnitte erreicht werden. Entsprechend flexibel moderierten wir – immer mit der Abwägung, wann Orientierung nötig war und wann das natürliche Spielverhalten bewusst laufen sollte.

Das Ergebnis: Ein frischer Blick zur richtigen Zeit

Unser Playtest zeigt: Ein Prototyp muss nicht fertig sein, um sinnvoll mit Nutzer*innen getestet zu werden. Entscheidend ist vielmehr der richtige Zeitpunkt – spielbar genug, um ein authentisches Erleben zu ermöglichen, und gleichzeitig früh genug, damit neue Perspektiven noch in die Entwicklung einfließen können.

Vielen Dank an die Medienforschung des SWR für die vertrauensvolle Zusammenarbeit und den offenen Austausch während des Projekts. Die enge und fachkundige Kooperation mit dem SWR hat sich bei diesem anspruchsvollen Forschungsprojekt in besonderem Maße bewährt.

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